中新社上海8月29日電 題:“西天取經(jīng)”緣何打動(dòng)世界?
——專訪上海社會(huì)科學(xué)院數(shù)字游戲文化研究中心負(fù)責(zé)人李匯川
中新社記者 王笈
以中國四大名著之一《西游記》為背景的中國國產(chǎn)單機(jī)“3A”游戲《黑神話:悟空》在全球同步上線后,迅速登頂Steam游戲平臺(tái)全球熱玩榜。為了扮演“天命人”、踏上“西游之路”,有中國玩家不惜“顯微鏡式”研究原著,也有外國玩家成立學(xué)習(xí)小組“惡補(bǔ)”西游知識(shí)。
《西游記》何以產(chǎn)生超越時(shí)空、跨越國界的文學(xué)魅力?游戲?qū)?jīng)典名著的當(dāng)下傳播有何作用?上海社會(huì)科學(xué)院文學(xué)研究所助理研究員、數(shù)字游戲文化研究中心負(fù)責(zé)人李匯川近日接受中新社“東西問”專訪,解讀上述問題。
現(xiàn)將訪談實(shí)錄摘要如下:
中新社記者:以《西游記》為背景的中國國產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》在全球掀起“西游熱”。《西游記》何以產(chǎn)生超越時(shí)空、跨越國界的文學(xué)魅力?
李匯川:我們現(xiàn)在耳熟能詳?shù)摹段饔斡洝饭适?,?00多年來民間故事和文人創(chuàng)作的集合,蘊(yùn)藏著豐富的古人智慧和生活積淀,形成了現(xiàn)代人易接受、并且能將自己的精神世界和日常生活投射其中的故事結(jié)構(gòu)。
例如《西游記》中,孫悟空跟隨菩提祖師學(xué)藝,起初只是做一些雜活,有時(shí)甚至不知道自己在學(xué)什么,對(duì)學(xué)藝過程產(chǎn)生迷茫,這“對(duì)應(yīng)”了當(dāng)代大學(xué)生進(jìn)入新專業(yè)時(shí)會(huì)產(chǎn)生的“要學(xué)什么”“學(xué)了有什么用”等疑問;而唐僧師徒“西天取經(jīng)”的主線劇情,有點(diǎn)像今天的公路電影,對(duì)漫長旅程的表述即便是在跨文化交流中仍具有普適性。
20世紀(jì)80年代熱播的電視劇《西游記》,讓“70后”“80后”中國觀眾難以忘懷。童年時(shí)代的他們,大多沒有讀過原著,也不了解其中的文化底蘊(yùn)、神話體系,只是單純地感受到孫悟空是英雄、豬八戒是喜劇角色,對(duì)整個(gè)故事產(chǎn)生了表層的理解。
因此,對(duì)于不太了解中國傳統(tǒng)文化和《西游記》原著的外國受眾來說,如果他們所讀、所看、所體驗(yàn)的《西游記》得到了較好地翻譯或改編,同樣也可以讓他們直觀地喜歡上這個(gè)故事。
當(dāng)?shù)貢r(shí)間8月27日,印度尼西亞雅加達(dá),中國駐印尼大使館舉行“中國智能科技產(chǎn)品體驗(yàn)”開放日活動(dòng)。圖為參觀者體驗(yàn)當(dāng)下熱門的中國國產(chǎn)3A單主機(jī)游戲《黑神話:悟空》。中新社記者 李志全 攝
從更深層的角度來看,文學(xué)作品的精神內(nèi)核,會(huì)反映人類共有的某種心理需求或價(jià)值追求。例如孩子們會(huì)把孫悟空看作“超級(jí)英雄”,有銅頭鐵臂、能七十二變,英勇對(duì)抗各種妖魔鬼怪,反映了人類共有的對(duì)超越自我的追求,歷經(jīng)磨礪后達(dá)成旁人無法企及的成就。像這樣的“英雄情結(jié)”是不分地域、不分文化背景的,在北歐神話、希臘神話等西方傳說中也有類似的故事結(jié)構(gòu)。
瑞士心理學(xué)家卡爾·榮格把藝術(shù)創(chuàng)作分為“心理型”和“幻覺型”兩種模式,將“幻覺型”的核心定義為一種在人類心靈深處積累已久、帶有神秘感、無法直觀把握的精神內(nèi)核。中國學(xué)者王一川認(rèn)為,心理型藝術(shù)相當(dāng)于人們身居平川的日常感觸,而幻覺型藝術(shù)恰如人們偶爾登上高山之巔、面對(duì)茫茫云海和幽幽深谷所產(chǎn)生的罕有沉醉。
我們可以把《西游記》理解為一種幻覺型藝術(shù),它的文學(xué)內(nèi)容會(huì)讓我們超脫于日常生活、登上高山之巔。對(duì)于不同地區(qū)、不同文化圈的受眾來說,他們身處廣袤大地的不同地方,日常感觸不盡相同,但當(dāng)他們通過這部作品“登上山巔”,看到的則是同一片“茫茫云海”。
中新社記者:縱覽古今中外,《西游記》引發(fā)過多少次“研究熱潮”?
李匯川:自誕生以來,《西游記》一直廣受歡迎。在學(xué)術(shù)層面,明清時(shí)期的文人士大夫關(guān)注較多的是《西游記》的故事情節(jié)、人物性情、文化寓意等,會(huì)對(duì)其進(jìn)行改編、點(diǎn)評(píng),對(duì)《西游記》故事的不斷豐富作出了貢獻(xiàn)。
8月23日,《黑神話:悟空》人偶手辦生產(chǎn)企業(yè)內(nèi),工作人員擺出“天命人”手辦。近日,國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》走紅之后,浙江杭州一家企業(yè)生產(chǎn)的1萬套限量版“天命人”手辦被70萬人關(guān)注,并快速售空。中新社記者 王剛 攝
20世紀(jì)上半葉,中國傳統(tǒng)學(xué)術(shù)向現(xiàn)代學(xué)術(shù)轉(zhuǎn)型,魯迅、胡適、鄭振鐸等學(xué)者通過考證《西游記》相關(guān)文獻(xiàn)、不同版本的書籍,深入探討其作者認(rèn)定等問題,為后世《西游記》研究奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
1982年,中國舉辦全國首屆《西游記》學(xué)術(shù)研討會(huì),標(biāo)志著《西游記》研究的再次活躍。社會(huì)學(xué)、心理學(xué)、宗教學(xué)等多領(lǐng)域的跨學(xué)科研究,使《西游記》呈現(xiàn)出越來越豐富、立體的學(xué)術(shù)價(jià)值,許多研究者開始關(guān)注其在海外的文學(xué)翻譯、文化傳播等情況。
進(jìn)入21世紀(jì),廣大讀者開始在網(wǎng)絡(luò)上分享他們對(duì)《西游記》的解讀。如2010年前后興起過“水煮西游”潮流,從管理學(xué)的角度探討唐僧作為團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)者有哪些行為、如何和諧地促成“西天取經(jīng)”這一合作項(xiàng)目的達(dá)成。這些討論為相關(guān)學(xué)術(shù)研究提供了新的視角。
在大眾層面,“西游熱潮”大致有以下幾個(gè)重要節(jié)點(diǎn):20世紀(jì)60年代上海美術(shù)電影制片廠制作的動(dòng)畫長片《大鬧天宮》,以極具中國傳統(tǒng)藝術(shù)風(fēng)格的動(dòng)畫形式展現(xiàn)孫悟空的故事;20世紀(jì)80年代熱播的電視劇《西游記》,實(shí)現(xiàn)了《西游記》故事的廣泛普及,引發(fā)更多觀眾參與討論;20世紀(jì)90年代周星馳主演的電影《大話西游》,從個(gè)體情感的角度解讀《西游記》,在年輕人群中產(chǎn)生反響;2015年上映的動(dòng)畫電影《西游記之大圣歸來》,帶著不屈服于自身命運(yùn)的孫悟空形象重回公眾視野。
而外國觀眾對(duì)《西游記》的部分了解,可能來自于中國以外的地區(qū)對(duì)此題材的改編和再創(chuàng)造?!逗谏裨挘何蚩铡飞暇€后,我們發(fā)現(xiàn)一些外國游戲主播對(duì)孫悟空的認(rèn)知,基本上還停留在日本動(dòng)漫《龍珠》里的“孫悟空”,但這部動(dòng)漫講述的并不是《西游記》的故事,只是借用了孫悟空、筋斗云等符號(hào)元素。
由此可見,文化的傳播不是單向的。古往今來,《西游記》在被不斷地解讀、改編、衍生。
中新社記者:學(xué)術(shù)界對(duì)《黑神話:悟空》的關(guān)注度如何?電子游戲?qū)?jīng)典名著的當(dāng)下傳播有何作用?
李匯川:最近十年,對(duì)電子游戲的研究愈發(fā)受到關(guān)注。研究電子游戲、流行文化的年輕學(xué)者,對(duì)《黑神話:悟空》的游戲質(zhì)量及其背后的意義十分關(guān)注。這種關(guān)注體現(xiàn)在幾個(gè)方面:一是將《黑神話:悟空》看作中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)成果,對(duì)過去產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的經(jīng)驗(yàn)心得進(jìn)行總結(jié);二是以《黑神話:悟空》為研究對(duì)象,探討電子游戲如何反映中國傳統(tǒng)文化;三是在《黑神話:悟空》的跨文化傳播中,觀察《西游記》及孫悟空形象的“再創(chuàng)造”產(chǎn)生了哪些變化和重新解讀的方式。
圖為市民在北京一家主機(jī)游戲店內(nèi)觀看《黑神話:悟空》的宣傳片。中新社記者 易海菲 攝
經(jīng)典名著的廣泛流傳,確實(shí)會(huì)遇到一些阻礙。以《西游記》為例,它是大量文化信息“編碼”而成的故事集合,想要真正了解其內(nèi)涵、意義,必須擁有“文化解碼”的能力,這種能力不是所有人都可以輕松獲得的。動(dòng)畫片、電視劇在對(duì)原著小說進(jìn)行改編的過程中,幫助大眾完成了解碼,因此能進(jìn)一步擴(kuò)大傳播影響力。
與上述改編形式相比,電子游戲還有一個(gè)更大的優(yōu)勢,即它是一門交互藝術(shù)。玩家即便不知道游戲中的角色屬于何種文化背景、有著怎樣的文化底蘊(yùn),也會(huì)在玩的過程中對(duì)人物及故事產(chǎn)生直觀的理解,判斷這是英雄傳說還是凄美的愛情故事。電子游戲由此完成對(duì)文化信息的解碼和轉(zhuǎn)譯,使其能被不同文化背景、不同受教育程度的玩家所接受,這或許是未來跨語言、跨地域文化交流傳播的一個(gè)趨勢。(完)
受訪者簡介:
李匯川。受訪者供圖
李匯川,文學(xué)博士,曾就讀于南開大學(xué)、北京大學(xué),主要研究方向?yàn)橹袊F(xiàn)代文學(xué)和跨文化形象學(xué),現(xiàn)為上海社會(huì)科學(xué)院文學(xué)研究所助理研究員、數(shù)字游戲文化研究中心負(fù)責(zé)人。