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          美研究發(fā)現(xiàn)暴力游戲不良影響隨時(shí)間累積

          美研究發(fā)現(xiàn)暴力游戲不良影響隨時(shí)間累積

          2012-12-13 11:20:42

            父母?jìng)冎?,暴力電子游戲催生孩子的暴力行為。美?guó)研究人員首次發(fā)現(xiàn),這類電子游戲的不良影響隨時(shí)間累積,玩游戲時(shí)間越長(zhǎng),玩家的攻擊性可能越強(qiáng)。

            暴力評(píng)估

            州立俄亥俄大學(xué)通信與心理學(xué)教授布拉德·布什曼帶領(lǐng)研究小組征募70名大學(xué)生志愿者。研究人員讓部分志愿者玩《使命召喚4》《殺手俱樂部》等暴力電子游戲,另一些玩《塵埃2》等非暴力游戲,一天玩20分鐘,連續(xù)三天。

            為了不干擾研究結(jié)果,研究人員事先告知志愿者,這項(xiàng)研究旨在檢測(cè)電子游戲畫面明亮度對(duì)視力的影響。

            每次游戲結(jié)束后,研究人員給出一個(gè)故事開頭,譬如主人公的車遭遇追尾事故,車子嚴(yán)重受損。研究人員要求志愿者列出主人公將做或說的20件事,統(tǒng)計(jì)其中涉及暴力或攻擊性行為及言語的次數(shù),以此評(píng)估志愿者的攻擊性傾向。

            隨后,研究人員讓志愿者參與競(jìng)爭(zhēng)反應(yīng)時(shí)任務(wù),來衡量他們的攻擊性。每名志愿者被告知,與“看不見的對(duì)手”比賽,看誰先發(fā)現(xiàn)屏幕上的視覺線索。失敗者必須接受懲罰,即耳機(jī)里傳出一陣刺耳噪音,譬如指甲刮黑板、警報(bào)聲等,聲音大小和時(shí)間長(zhǎng)短由獲勝者決定。當(dāng)然,事實(shí)上并沒有這樣的對(duì)手。志愿者最后獲知,輸贏各半。

            影響累積

            結(jié)果顯示,那些玩暴力電子游戲的志愿者,攻擊性和敵對(duì)期望與日俱增,更容易覺得他人會(huì)作出攻擊性或暴力回應(yīng),給“對(duì)手”的噪音懲罰時(shí)間越來越長(zhǎng),聲音越來越大。玩非暴力電子游戲的志愿者在攻擊性或敵對(duì)期望方面沒有明顯變化。

            布什曼在由最新一期美國(guó)《實(shí)驗(yàn)社會(huì)心理學(xué)雜志》發(fā)表的論文中寫道:“長(zhǎng)期玩暴力游戲的人可能認(rèn)為這個(gè)世界充滿敵意和暴力。實(shí)驗(yàn)結(jié)果顯示,這種負(fù)面影響可能具有累積效果。敵對(duì)期望或許并非暴力電子游戲玩家更具攻擊性的唯一原因,但我們的研究顯示,它肯定是重要因素之一。”

            美國(guó)紅色軌道新聞網(wǎng)站10日援引布什曼的話報(bào)道:“玩暴力電子游戲后,我們發(fā)現(xiàn)玩家期望他人行為帶攻擊性。這種期望可能令他們的防守意識(shí)增強(qiáng),而且更容易作出攻擊性反應(yīng)。”

            類似吸煙

            布什曼認(rèn)為,玩暴力電子游戲的影響類似吸煙。“一支煙不會(huì)引起肺癌,但數(shù)周、數(shù)月乃至數(shù)年吸煙就會(huì)大大增加風(fēng)險(xiǎn),”他說,“同樣,長(zhǎng)時(shí)間接觸暴力電子游戲?qū)粜钥赡苡欣鄯e效果。”

            不過,布什曼說,“不可能”知道暴力電子游戲老玩家的攻擊性增強(qiáng)多少,“如果對(duì)玩家進(jìn)行更長(zhǎng)時(shí)間的評(píng)估,我們或能知道更多,但那不實(shí)際,也不道德”。

            他認(rèn)為,暴力電子游戲老玩家的攻擊性傾向隨游戲時(shí)間逐漸累積,但不會(huì)一直增強(qiáng),到一定程度后可能趨于平穩(wěn),但只要玩家繼續(xù)玩暴力游戲,攻擊性就不可能減弱。

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